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Akong Royal
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Informations légales

Conditions d’utilisation et règlement

Ces conditions encadrent votre compte, vos mises et vos tournois. Le règlement du jeu, appliqué par le serveur à chaque coup, figure en fin de page.

Objet

Akong Royal est un service de songo en ligne. Vous y jouez contre d’autres joueurs, avec ou sans mise, en tournoi ou contre l’ordinateur, sur le site web et sur l’application mobile.

Le songo se joue sans hasard. Aucun tirage n’intervient : le résultat dépend des seuls coups des deux joueurs, qui voient tout le plateau.

Service
Akong Royal
Éditeur
Informations de l’éditeur en cours de constitution
Opérateur
Précisé après validation écrite

Dans ces conditions, l’opérateur désigne l’exploitant du service. Il administre les comptes, le crédit de test et les tournois. Les informations sur l’éditeur figurent sur la page Mentions légales et crédits.

Ces conditions s’appliquent dès que vous créez un compte ou jouez une partie en ligne. La version en vigueur est celle datée en tête de page.

Éligibilité

Âge minimum
18 ans
Pays de résidence admis
Communiqué à l’ouverture du service
Nombre de comptes
Un seul par personne

Âge

Le service est réservé aux personnes qui ont atteint l’âge minimum indiqué ci-dessus. Aucun justificatif n’est demandé à l’inscription. L’opérateur peut fermer un compte ouvert par une personne qui n’a pas cet âge.

Un seul compte

Vous ne pouvez détenir qu’un seul compte, quel que soit l’identifiant utilisé. Un numéro de téléphone ou une adresse e-mail ne sert qu’à un seul compte : le service refuse un identifiant déjà enregistré.

L’inscription par téléphone accepte uniquement les numéros gabonais (+241). Vous pouvez aussi vous inscrire avec une adresse e-mail. Aucun code de confirmation n’est envoyé : utilisez un numéro ou une adresse qui vous appartient.

Résidence

Vous devez résider dans un pays admis, selon la liste indiquée ci-dessus. Le pays associé à votre compte sert aussi au classement régional.

Compte et sécurité

Mot de passe

Votre mot de passe compte au moins 8 caractères. Le service refuse les mots de passe trop courants, faits d’un seul caractère répété, composés uniquement de chiffres ou identiques à votre identifiant. Il est conservé haché, jamais en clair.

Gardez-le pour vous. Une partie jouée depuis votre compte vous est attribuée, quelle que soit la personne qui joue.

Après 5 essais erronés en une minute, les nouvelles tentatives de connexion sont refusées un court moment.

Sessions

Une connexion reste active 30 jours sur l’appareil utilisé. Sur le site web, la carte de votre compte indique le nombre de sessions ouvertes. Elle permet aussi de changer de mot de passe et de vous déconnecter de tous vos appareils. Un changement de mot de passe ferme toutes vos autres sessions.

Mot de passe oublié

Le service ne propose pas de récupération automatique. Demandez une réinitialisation au support : l’opérateur vous remet un mot de passe temporaire, et toutes vos sessions sont fermées. Changez ce mot de passe dès votre connexion.

Profil public

Sont visibles des autres joueurs : votre pseudo, votre Elo, votre titre, votre photo, vos nombres de parties et de victoires, et votre pays dans le classement régional. Le fil des gains affiche votre pseudo et le montant reçu. Le salon indique si vous êtes connecté et en partie.

Les classements et le fil des gains se consultent sans connexion. La page Confidentialité en donne le détail. Choisissez un pseudo et une photo qui ne portent atteinte à personne.

Mode test

Mode test, sans argent réel

À la date de cette version, le service fonctionne en mode test. Les dépôts et les retraits sont fermés.

L’opérateur peut vous attribuer un crédit de test, versé dans le compartiment Bonus de votre portefeuille. Ce crédit sert uniquement à jouer. Il n’a aucune valeur monétaire et ne se convertit pas en argent. Les gains obtenus grâce à lui ne peuvent pas non plus être retirés.

L’opérateur peut ajouter ou reprendre du crédit de test à tout moment. Chaque opération figure dans l’historique de votre portefeuille.

Les récompenses des quêtes du jour restent enregistrées sur votre appareil. Elles ne sont pas inscrites au portefeuille de votre compte et ne peuvent pas servir de mise.

Mises, prélèvement et fin de partie

Votre portefeuille

Votre portefeuille compte trois compartiments : Dépôts, Bonus et Gains. Une mise ou un droit d’entrée est prélevé d’abord sur vos dépôts, puis sur votre bonus, puis sur vos gains.

Vos gains de parties et vos lots de tournoi sont versés sur le compartiment Gains, le seul dont le solde est retirable. En mode test, aucun retrait n’est possible. Un remboursement de mise ou de droit d’entrée est toujours versé sur le compartiment Dépôts.

Mise et pot

Dans un duel, les deux joueurs misent le même montant. Six mises sont proposées : 500, 1 000, 2 500, 5 000, 10 000 et 25 000 FCFA. Sur le site web, un duel amical se joue sans mise.

La recherche d’un adversaire vous associe à un joueur qui a choisi la même mise et la même cadence, au plus près de votre Elo. Les deux mises sont bloquées dès que le duel est créé. Elles forment le pot, égal à deux fois la mise.

Un duel ne peut pas commencer si l’un des deux joueurs a déjà une partie en cours. Les parties contre l’ordinateur sont gratuites et sans mise.

Prélèvement et gain

Prélèvement sur le pot
19 %
Reversé aux joueurs
81 %
Gain du vainqueur, mise comprise, par rapport à sa mise
× 1,62

Le service prélève 19 % du pot : 10 % de commission pour l’opérateur et 9 % de part publique. Chaque part est arrondie au franc inférieur. Le vainqueur reçoit le reste, soit 81 % du pot ou 1,62 fois sa mise, mise comprise.

En cas de nulle, le même prélèvement s’applique. Chaque joueur reçoit la moitié du reste, soit 0,81 fois sa mise.

Sommes versées selon la mise, en FCFA
Mise par joueurGain du vainqueurNulle, par joueur
500810405
1 0001 620810
2 5004 0502 025
5 0008 1004 050
10 00016 2008 100
25 00040 50020 250

Exemple à 1 000 FCFA de mise : pot de 2 000 FCFA, commission de 200 FCFA, part publique de 180 FCFA, 1 620 FCFA versés au vainqueur.

Un duel amical ne donne lieu à aucun mouvement d’argent. Tout duel entre deux joueurs, avec ou sans mise, est un duel classé : il fait évoluer votre Elo. Les parties contre l’ordinateur ne modifient pas votre Elo.

Abandon, absence et déconnexion

Tournois

Les tournois, la cagnotte à 16 et le Songo d’Or se jouent à élimination directe, et leurs matchs sont des duels classés. Le championnat de saison se joue aux points. La date et l’heure de début, le droit d’entrée et la cadence de chaque tournoi figurent dans l’onglet Tournois.

Inscription et pointage

Déroulement

Lots

Le pot d’un tournoi réunit les droits d’entrée des joueurs pointés. Il supporte le même prélèvement de 19 % qu’un duel. Les lots sont calculés sur les 81 % restants, le pot net, et arrondis au franc inférieur. Le vainqueur reçoit ce qui reste du pot net après les autres lots.

Répartition du pot net
PlaceTournoi de 8 joueurs pointés ou plusCagnotte à 16 et Songo d’Or
Vainqueur60 %50 %
Finaliste25 %30 %
Chaque demi-finaliste éliminé7,5 %10 %

Avec moins de 8 joueurs pointés, le vainqueur reçoit 70 % du pot net et le finaliste 30 %.

Cagnotte à 16

La cagnotte démarre dès que 16 joueurs ont rejoint la même table, sans pointage. Sur le site web, vous choisissez le droit d’entrée et la cadence, et vous pouvez quitter la table avant le départ : votre droit d’entrée vous est alors remboursé. Sur l’application mobile, la cagnotte proposée est à 1 000 FCFA en cadence Rapide.

Songo d’Or

Le Songo d’Or est organisé par l’opérateur. Sa dotation est garantie : si le pot net est inférieur, l’opérateur complète la différence. Les joueurs qualifiés par l’opérateur sont inscrits d’office et sans frais, en commençant par les champions des championnats récents, puis les mieux classés. Le tournoi démarre dès que toutes les places sont prises.

Championnats de saison

Un championnat se dispute entre deux dates fixées par l’opérateur. Vous pouvez vous inscrire jusqu’à la fin de la saison. Le droit d’entrée n’est pas remboursable : une fois inscrit, vous ne pouvez plus vous désinscrire.

Toutes vos parties terminées contre d’autres joueurs pendant la saison comptent, avec ou sans mise, tournois compris. Les parties jouées avant votre inscription comptent aussi. Une victoire rapporte 3 points, une nulle 1 point, et chaque partie jouée 1 point de présence, dans la limite de 15 points de présence.

À la fin de la saison, la dotation réunit les droits d’entrée et un complément versé par l’opérateur, égal à un pourcentage des droits d’entrée fixé pour chaque championnat. Les 10 premiers se partagent la dotation selon le barème 30, 20, 13, 10, 8, 6, 5, 4, 2 et 2 %. Le reliquat revient au champion. À égalité de points, le nombre de victoires puis la date d’inscription départagent les joueurs.

Jeu loyal

Ce qui est interdit

Ce que le service contrôle

Sanctions

En cas de manquement, l’opérateur peut suspendre ou fermer le compte concerné (voir Suspension et fermeture).

Une partie déjà réglée n’est pas recalculée automatiquement. Si vous pensez avoir affronté un joueur sanctionné, signalez la partie au support en suivant la procédure de réclamation.

Réclamations

Une réclamation se traite en deux temps.

  1. Écrivez au support. Indiquez votre identifiant, votre pseudo, la date et l’heure de la partie ou de l’opération, et ce que vous contestez.
  2. Si la réponse ne vous satisfait pas, écrivez au second niveau de réclamation indiqué ci-dessous, en joignant la réponse du support.
Support, adresse e-mail
Communiqué à l’ouverture du service
Support, WhatsApp
Communiqué à l’ouverture du service
Horaires du support
Communiqué à l’ouverture du service
Second niveau de réclamation
Communiqué à l’ouverture du service

Chaque partie en ligne est enregistrée coup par coup, avec son résultat. Chaque mouvement d’argent est inscrit dans un grand livre qui ne peut être ni modifié ni effacé. Ces enregistrements servent de référence pour examiner votre réclamation.

Suspension et fermeture

L’opérateur peut suspendre ou fermer un compte, notamment en cas de manquement à ces conditions, de doute sur l’âge de son titulaire ou de compte multiple.

Pour contester une mesure, suivez la procédure de réclamation. Pour demander la fermeture de votre compte, écrivez au support.

Vous pouvez aussi bloquer votre compte depuis sa carte, sur le site web : c’est l’auto-exclusion. Elle n’a pas de durée limitée, et seul l’opérateur peut la lever, sur demande auprès du support. La page Jeu responsable et aide en donne le détail.

Propriété intellectuelle

Le songo est un jeu traditionnel. Akong Royal ne revendique aucun droit sur ses règles. Tous droits sont réservés sur le nom Akong Royal, son emblème, ses illustrations et son interface. Vous ne pouvez ni les copier ni les réutiliser sans autorisation écrite de l’éditeur.

Les polices, icônes, sons et bibliothèques fournis par des tiers restent soumis à leur propre licence. La liste figure sur la page Mentions légales et crédits.

Votre pseudo et votre photo restent les vôtres. Sur le site web, la photo de profil que vous avez choisie est envoyée au serveur dès que vous êtes connecté, puis montrée aux autres joueurs.

Droit applicable

Le droit applicable et la juridiction compétente sont précisés à l’ouverture du service.

En cas de litige, cherchez d’abord une solution amiable par la procédure de réclamation. À défaut d’accord, le litige est porté devant la juridiction compétente.

Si une clause de ces conditions est jugée non valable, les autres restent applicables.

Règlement du jeu

Ce règlement est celui que le serveur applique à chaque coup. Il fait foi pour toutes les parties en ligne, arbitrées par le serveur.

CAMP ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 VOTRE CAMP

Plateau en position de départ, vu depuis votre camp. La flèche dorée indique le sens du semis. Votre réserve est à gauche, celle de l’adversaire à droite.

Le plateau

Le plateau compte deux rangées de 7 cases, une par joueur. Au départ, chaque case contient 5 graines, soit 70 graines en tout. Chaque joueur dispose aussi d’une réserve, où vont les graines qu’il gagne.

Vos cases sont numérotées de 1 à 7 dans le sens du semis : la case 7 est la dernière avant le camp adverse.

Qui commence

En ligne (parties avec mise, duels, tournois, ordinateur en ligne) :

En partie libre, sans mise : le Joueur 1 commence, revanche comprise. Contre l’ordinateur, vous choisissez votre camp.

Semer

À votre tour, choisissez une de vos cases qui contient des graines. Prenez-les toutes et semez-les une par une dans les cases suivantes, dans le sens des aiguilles d’une montre : vos cases jusqu’à la case 7, puis les cases de l’adversaire, de sa case 1 à sa case 7, puis de nouveau les vôtres. Un semis ne repasse jamais par sa case de départ.

Capturer

Si votre dernière graine tombe dans une case adverse qui contenait 1, 2 ou 3 graines, vous capturez cette case, qui en compte alors 2, 3 ou 4. Regardez ensuite la case semée juste avant : si c’est une case adverse qui remplit la même condition, vous la capturez aussi. La chaîne remonte ainsi et s’arrête à la première case qui ne remplit pas la condition, ou à votre camp. Les graines capturées rejoignent votre réserve.

Exception : si votre dernière graine tombe dans la case 1 de l’adversaire, vous ne capturez rien.

La case 7

Une graine seule dans votre case 7 ne peut pas être jouée : la case est bloquée. S’il s’agit de la dernière graine de votre camp, vous pouvez la jouer, et elle rejoint directement votre réserve.

Nourrir l’adversaire

Si le camp adverse est vide, vous devez jouer un coup qui y apporte au moins une graine, s’il en existe un.

Grands semis

Case 1 jouée avec exactement 13 graines. Le semis touche vos cases 2 à 7, puis les 7 cases adverses. Si aucune des cases adverses 1 à 6 ne contenait 4 graines ou plus, vous raflez tout le camp adverse, sauf les cases qui ne contiennent qu’une graine, car elles étaient vides. Sinon, vous capturez en remontant depuis la case adverse 7, tant que les cases contenaient 1 à 3 graines avant le semis.

Case de 14 graines. Le semis fait le tour des 13 autres cases, puis la quatorzième graine va directement dans votre réserve. Aucune capture.

Case de 15 graines ou plus. Après le tour des 13 autres cases, les graines restantes ne sont semées que dans le camp adverse, à partir de sa case 1, en boucle si nécessaire.

Pour ces semis, une case est capturée si elle contenait 1 à 3 graines juste avant le dernier passage.

Capture de tout le camp adverse

Une capture qui vide tout le camp adverse est valable. L’adversaire n’a alors plus de coup possible, et la partie s’arrête.

Fin de partie

Pendule et cadences

Cadences proposées
CadenceTemps de départAjout par coup
Blitz3 min2 s
Rapide5 min3 s
Classique10 min5 s

Chaque joueur a sa propre pendule, tenue par le serveur. La pendule du joueur qui commence démarre dès que l’un des deux joueurs ouvre la partie. Le temps d’ajout est crédité après chaque coup validé. Un duel entre joueurs se joue toujours à la pendule. La cadence Sans limite, proposée sur l’application mobile, ne vaut que contre l’ordinateur : choisie pour un duel, elle est remplacée par le Blitz.

Revanche

À la fin d’un duel entre joueurs, issu d’une recherche d’adversaire, d’un défi ou d’une invitation, chacun peut proposer une revanche. Elle démarre si les deux joueurs sont connectés et l’acceptent dans les 20 secondes qui suivent la première demande. La mise et la cadence restent les mêmes, et les deux mises sont prélevées de nouveau. Il n’y a pas de revanche en tournoi ni contre l’ordinateur.

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